samedi 30 juillet 2011

Mortalité et inventivité : donner un sens à la mort du personnage

Après quelques pérégrinations dans les terres narratives, m'est venue une réflexion sur le rapport entre "système classique" et auto-préservation. Pour dire les choses plus prosaïquement, plus le système va vers la technicité plus le joueur développe un sens aigu de la préservation de son personnage. La peur de mourir semble induite par les règles (de combat). Au contraire, plus le jeu pousse à une gestion de scène et à un contrôle de l'histoire moins le joueur tremble face à la disparition de son alter-ego, étant même parfois emballé par l'idée que le sacrifice ou la mort sublimera le personnage et son expérience de jeu.

Le sentiment d'être partie prenante de la narration, d'avoir un pouvoir sur l'évolution du cours de l'histoire transcende la notion joueur-personnage, donne un vrai sens à la mort et lui permet de ne pas être vécue comme une sanction ou un échec. Il devient même intéressant de récompenser une mort constructive, par un autre rôle ou par un avantage pour une nouvelle incarnation.

La plupart des jeux esquivent l'idée de la finalité du personnage, dans l'optique d'un jeu sans fin, transformant trop souvent des expériences de jeu en mauvais soap opera pour n'avoir su se finir à temps.

"It's better to burn out than to fade away"
Neil Young - My My, Hey Hey (Out of the Blue)

jeudi 28 juillet 2011

La description de personnage par rubriques

Comme promis hier, je continue de parler de blabla et de ce que je veux mettre dedans. Ca reste encore brumeux, et bien que les idées que je dévelloppe ici sont déjà utilisées dans quelques-uns de mes prototypes foireux, elles ne sont pas encore formalisées et expliquées proprement. Donc je réclame de l'indulgence de votre part, le blabla est encore un peu maladroit.

Aujourd'hui, je vais parler des "rubriques", qui sont un moyen de décrire les différents types d'aspects qui composent un personnage de jeu de rôle. Si on regarde comment les jeux de rôle décrivent les personnages à travers les conventions propres à leurs systèmes, on remarque facilement que la tendance jusqu'à récemment était de découper grossièrement les informations en...
...caractéristiques : L'inné, collection de traits fondamentaux qu'on peut entrainer mais qu'on ne peut pas apprendre par la suite (à moins d'être une IA dans un corps robotisé, mais je digresse)
...compétences : L'acquis, collection de traits qu'on peut apprendre, acquérir.
...et jauges diverses : États et ressources du personnage

Ce vocabulaire peut changer de jeu en jeu, mais globalement la catégorisation des statistiques d'un personnage se fait en inné/acquis. Pour moi, c'est très bien, mais à ce moment pourquoi ne pas carrément dire Inné et Acquis plutôt que Caractéristiques/Traits/Aptitudes/Compétences/etc. ? Bref, l'idée est d'appeler un chat un chat, et remplacer ces catégories par d'autres plus adaptées aux besoins des univers qu'on motorisera avec les règles qui les exploitent. A coté de ça, on a vu récemment apparaitre l'utilisation de "conditions" - au sens "conditions physiques", "conditions mentales", etc. - pour remplacer les jauges traditionnelles plus abstraites que sont "points de vie", "points d'endurance", "pool de magie", etc.

Dans le cadre de blabla, les Conditions pourront aussi changer de noms, en fonction de leur sens exact.


Quelques exemples pratiques :

Le projet DURUM est un jeu fantastique contemporain que j'ai écrit pour les besoins du concours "Démiurges en Herbes 5". Il est la première incarnation écrite d'un système complet (ou peu s'en faut) estampillé "blabla rpg" et les joueurs incarnent des héros picaresques qui passent douloureusement du stade de simples touristes embarqués dans des événements qui les dépassent à aventuriers engagés dans un combat pour la survie de la réalité. Dans DURUM, les personnages se voient décrits par le biais de traits regrouppés dans les rubriques suivantes :

Touriste : Des traits numérotés de I à X correspondants à des réponses à des questions et intentionnellement limitatifs.
Aventurier : Les traits acquis par des actions héroïques.
Conditions : Les bobos, les intoxications, les effets bénéfiques, etc. Les conditions ont un effet différent sur le système de jeu selon qu'elles soient négatives ou positives pour l'état général du personnage.

De là, pour les besoins de mon projet personnel "La Noire Essence", les rubriques devraient exprimer la différence entre des choses qui sont réelles/vraies/mesurables à propos d'un personnage, et les choses qui ne dépendent pas de lui et sont totalement du domaine du fantasmes. La raison étant que les personnages de la Noire Essence sont touchés et transformés par leurs mésaventures et par ce que les simples péquins perçoivent de leurs actions : imaginez un monde où les on-dits s'imposent et deviennent la réalité ! (on appellera cette variante de blabla, la variante fafafa... )

Faits : Ok, donc ici, on posera les choses avérées, les faits concernant le personnage. Il est costaud, c'est un magicien, sa famille est riche/pauvre, etc.
Fables : Là, on collectera les traits qui sont du domaine du bobard ou de la légende, ou des conséquences des actions des personnages.
Fardeaux : Les bobos de toutes sortes. Je prends ici l'option de ne noter que les conditions aux effets négatifs sur le personnage lui-même.

Voilà, c'est tout pour l'instant, mais on peut remarquer je pense que blabla rpg devrait aussi toucher pas mal à la transformation des personnages. De touriste à aventurier, de simple paysan à héros de légende, etc. et que ce ne sera pas fait par un bête système de niveau.

mardi 26 juillet 2011

[WIP] blabla rpg, les idées de départ

En ce qui me concerne, mon principal projet de système multigenre à deux balles s'intitulera blabla. Ce sera un gros fourre-tout dans lequel je collerai plein de systèmes différents,  partageant toutefois deux bases communes :

1) essentiellement orienté langage, le blabla à travers ses diverses incarnations tâchera de trouver des formes purement descriptives de règles et de "création de perso", donc, du blabla, rien que du blabla, et pas trop de nombres ou de calculs savants pour transposer les actions des personnages en chiffres et références de règles et vice-versa. Objectif : le mot doit correspondre à la règle... 

2) ce sera aussi l'occasion d'épuiser le concept de rubriques que j'aborderai dans le prochain billet concernant le blabla.

Mon problème, en gros, c'est le chiffrage. Quand on joue par exemple à Cyberpunk ou a Nightprowler (ou D&D ou ...), on a à un moment une entrée dans une phase de jeu où une collection de règles se substitue à l'interaction verbale entre les acteurs de la partie. Du coup, il y a une distance entre dire "je te mets un coup d'épée et ça te blesse" et la traduction en termes numériques sur la feuille de perso. Une solution est d'adopter un système de "conditions" comme on le retrouve par exemple dans un jeu comme "The Shadow of Yesterday", mais ça ne résout que l'aspect combat et je ne pense pas que ça suffise.

Une idée sur laquelle je planche est de créer un système de langages bâti sur le modèle des patterns languages décrits par Christopher Alexander et al. dans ses bouquins sur l'architecture. Note en passant : ces langages ont aussi inspiré les design patterns de la programmation orientée objet, et un certain nombre d'autres collections de modèles pour d'autres aspects formels, notamment les systèmes de règles de jeu de rôles (pas de lien pour l'instant, je suis derrière un filtre web)

lundi 25 juillet 2011

Petite note vite faite... Absyrde et les projets des copains

Bon ben voilà. Ca fait quand même quelques années que je gamberge sur le jeu de rôle et sur un tas de projets de règles de jeux "idéales" qui me conviendraient mieux que la moyenne des bouses publiées depuis 1974. Donc je vais tenter d'expliquer mes idées, ce qui consistera essentiellement à les coucher par écrit : quelques bières et normalement je suis assez loquace et plutôt inspiré, les jeux de rôle après tout c'est un peu mon dada, et raconter des histoires disons qu'à ce petit jeu, depuis les perroquets dans les tapis (tapis sur lesquels il ne fallait pas marcher, bien entendu, de peur que les perroquets etc.) je suis connu pour être plutôt débrouille...

Comme je suis prêteur, je profite de l'occasion pour inviter les copains à venir disserter de leurs ambitions et de leurs projets ludiques, il y aura probablement des idées incompatibles, mais allez savoir, le futur D&D (ou le futur FATAL) se cache peut-être dans les futures lignes de ce blog.

Je pense qu'on va s'organiser comme ça :
- premièrement, on parlera ici de nos idées et concepts foireux en matière de jeu
- deuxièmement, un jeu vient généralement avec du contexte, ce sera aussi l'occasion de discuter d'inspiration et de construction de contexte.
- troisièmement, on tâchera de mettre tout ça en pratique.
- et puis tant qu'à faire, on donnera quelques avis sur des choses ludiques qu'on aurait lues ou testées.


Voilà, c'est tout pour l'instant.