jeudi 28 juillet 2011

La description de personnage par rubriques

Comme promis hier, je continue de parler de blabla et de ce que je veux mettre dedans. Ca reste encore brumeux, et bien que les idées que je dévelloppe ici sont déjà utilisées dans quelques-uns de mes prototypes foireux, elles ne sont pas encore formalisées et expliquées proprement. Donc je réclame de l'indulgence de votre part, le blabla est encore un peu maladroit.

Aujourd'hui, je vais parler des "rubriques", qui sont un moyen de décrire les différents types d'aspects qui composent un personnage de jeu de rôle. Si on regarde comment les jeux de rôle décrivent les personnages à travers les conventions propres à leurs systèmes, on remarque facilement que la tendance jusqu'à récemment était de découper grossièrement les informations en...
...caractéristiques : L'inné, collection de traits fondamentaux qu'on peut entrainer mais qu'on ne peut pas apprendre par la suite (à moins d'être une IA dans un corps robotisé, mais je digresse)
...compétences : L'acquis, collection de traits qu'on peut apprendre, acquérir.
...et jauges diverses : États et ressources du personnage

Ce vocabulaire peut changer de jeu en jeu, mais globalement la catégorisation des statistiques d'un personnage se fait en inné/acquis. Pour moi, c'est très bien, mais à ce moment pourquoi ne pas carrément dire Inné et Acquis plutôt que Caractéristiques/Traits/Aptitudes/Compétences/etc. ? Bref, l'idée est d'appeler un chat un chat, et remplacer ces catégories par d'autres plus adaptées aux besoins des univers qu'on motorisera avec les règles qui les exploitent. A coté de ça, on a vu récemment apparaitre l'utilisation de "conditions" - au sens "conditions physiques", "conditions mentales", etc. - pour remplacer les jauges traditionnelles plus abstraites que sont "points de vie", "points d'endurance", "pool de magie", etc.

Dans le cadre de blabla, les Conditions pourront aussi changer de noms, en fonction de leur sens exact.


Quelques exemples pratiques :

Le projet DURUM est un jeu fantastique contemporain que j'ai écrit pour les besoins du concours "Démiurges en Herbes 5". Il est la première incarnation écrite d'un système complet (ou peu s'en faut) estampillé "blabla rpg" et les joueurs incarnent des héros picaresques qui passent douloureusement du stade de simples touristes embarqués dans des événements qui les dépassent à aventuriers engagés dans un combat pour la survie de la réalité. Dans DURUM, les personnages se voient décrits par le biais de traits regrouppés dans les rubriques suivantes :

Touriste : Des traits numérotés de I à X correspondants à des réponses à des questions et intentionnellement limitatifs.
Aventurier : Les traits acquis par des actions héroïques.
Conditions : Les bobos, les intoxications, les effets bénéfiques, etc. Les conditions ont un effet différent sur le système de jeu selon qu'elles soient négatives ou positives pour l'état général du personnage.

De là, pour les besoins de mon projet personnel "La Noire Essence", les rubriques devraient exprimer la différence entre des choses qui sont réelles/vraies/mesurables à propos d'un personnage, et les choses qui ne dépendent pas de lui et sont totalement du domaine du fantasmes. La raison étant que les personnages de la Noire Essence sont touchés et transformés par leurs mésaventures et par ce que les simples péquins perçoivent de leurs actions : imaginez un monde où les on-dits s'imposent et deviennent la réalité ! (on appellera cette variante de blabla, la variante fafafa... )

Faits : Ok, donc ici, on posera les choses avérées, les faits concernant le personnage. Il est costaud, c'est un magicien, sa famille est riche/pauvre, etc.
Fables : Là, on collectera les traits qui sont du domaine du bobard ou de la légende, ou des conséquences des actions des personnages.
Fardeaux : Les bobos de toutes sortes. Je prends ici l'option de ne noter que les conditions aux effets négatifs sur le personnage lui-même.

Voilà, c'est tout pour l'instant, mais on peut remarquer je pense que blabla rpg devrait aussi toucher pas mal à la transformation des personnages. De touriste à aventurier, de simple paysan à héros de légende, etc. et que ce ne sera pas fait par un bête système de niveau.