mercredi 19 octobre 2011

Contexte et règles, même combat... (1/2)

J'aimerais aujourd'hui soulever un point qui me parait pertinent et probablement un peu polémique : je prétends que le contexte et les règles de chaque jeu de rôle sont interchangeables et peuvent se substituer l'un à l'autre.
Je m'explique : le contexte d'un jeu de rôle est autant une collection de conventions que le sont les règles, et peut exprimer de la même manière que les règles la façon dont les choses sont supposées fonctionner. Ainsi, les lois régissant la magie dans un univers particulier expliquent comment elles doivent être utilisées et les règles de jeu associées mécanisent seulement la partie statistique. Il en va de même pour tous les éléments de décors tels qu'ils sont exprimés dans les jeux de rôles classiques. Dans l'autre sens, les règles peuvent par exemple définir des "niveaux" de compétence, qui ne s'expliquent pas autrement que par le pur mécanisme de jeu, et qui imposent leur signification propre au contexte... Un magicien de niveau 50, assez curieusement, ça a un sens pour les personnes qui possèdent le vocabulaire des jeux de rôles (de table ou sur ordinateur, les mots sont les mêmes) et ça évoque tout un contexte de compétences fabuleuses, chapeaux et bâtons de magicien, etc. Bref, "niveau 50" est devenu une description, apportant au contexte autant que "archimage de Tellimnoss" ou "fils de Mürgen".

Bon, je ne pense pas que cette observation soit en soi une découverte, ou qu'elle soit même exacte, mais il me semble que dans le cadre de mon projet "blabla" et pour mes objectifs de création elle est bien pratique...

On a donc une possibilité intéressante qui apparait, si on peut permuter les règles et le contexte, peut-être qu'on peut faire intentionnellement des règles qui soient du contexte ?

Yahaa !

Ok, essayons. En premier lieu je vais établir une liste de points à traiter, pour limiter l'étendue du contexte et des règles associées. Je m'inspire de la bande-dessinée "Fausse garde" réalisée par Merwan et parue chez Vent d'Ouest : dans un contexte plutôt antique-fantasy on suit les tribulations de combattants professionnels, qui pratique un genre de boxe fourre-tout vachement brutale et très codifiée, le pankat. Bon, la liste :

"Sur le ring" contient :
- une arène
- personnages immortels (on peut leur casser les bras mais pas les tuer)
- combat codifié
- les dommages sont représentés par des stigmates sociaux ("regarde, c'est le naze qui s'est fait casser les bras...")
- une partie comporte deux personnages en duel et des spectateurs
- le meneur de jeu, ou arbitre, change à chaque duel

Voilà pour la liste, j'ajoute encore qu'on va utiliser des d6 et des cartes d'index pour représenter les personnages présents sur le ring (les combattants et l'arbitre, ciel, voilà une idée idiote, le meneur de jeu est un personnage !) Attaquons maintenant le jeu à proprement parler. La contrainte est donc que les règles et le contexte soient indissociables, et que ce ne soit quand même pas trop long à écrire... Genre, je ne sais pas moi, 4500 signes au maximum.

Ceci dit, le jeu suivra dans le prochain billet, j'ai des idées et l'ai pratiquement terminé, mais il faut que j'y pense encore un peu. (Et je m'interroge, est-ce qu'il démontre ma théorie ? Mystère...)